Come autrice sono consapevole di quanto questo articolo si ponga su una linea delicata e di confine. Questi giochi aiutano i bambini ad apprendere una sorta di “cultura pagana”, se mi si passa il termine...
Nei giochi si imparano a conoscere le rune, gli elementi e gli Dei con tutte le loro particolarità e bellezza. Ma presuppongono che il genitore sia favorevole a questo.
In questa breve trattazione non si discuterà se questo sia giusto o meno. Tale scelta spetta ad ogni singolo genitore e non può ( e non vuole) essere oggetto di questo articolo.
E’ molto divertente inventare dei giochi con cui le piccole peste possano divertirsi durante le lunghe giornate d’inverno e risultano molto utili per intrattenerli durante le festività. Così avranno sempre qualcosa da fare e lasceranno il tempo ai grandi di organizzare rituali e attività varie. Lo spirito con cui sono presentati questi giochi è lo stesso con cui ogni genitore o amico potrà dilettarsi a inventarne di nuovi. Se si parte con il desiderio reale e profondo di far “divertire” la fantasia ci verrà sicuramente in soccorso.
Tra l’altro non è affatto difficile partire dai giochi che comunemente si trovano sul mercato e poi modificarli in senso pagano. Basta pochissimo. E diversamente dai giochi già confezionati i vostri bambini impareranno anche a costruirseli da soli. Metteranno le loro energie e la loro unicità dentro al gioco. Diventeranno essi stessi fautori del proprio futuro divertimento.
Si ricorda (come al solito) di condividere con il maggior numero di persone possibile le proprie creazioni e che anche attraverso il gioco si onorano gli Dei.
Il riso è il sole
Che scaccia l’inverno
Dal volto umano.
Victor Hugo
TOMBOLA PAGANA
Si gioca come l’altra ma al posto dei numeri pescheremo le varie divinità, le feste, le rune, i tarocchi, i simboli legati ad ogni divinità, gli elementi, gli elementali e qualsiasi altra cosa che vogliate metterci dentro. Per comodità espressiva, d’ora in poi mi riferirò a tutto questo usando la parola “simboli”.
Se si mantengono le cartelle rettangolari si potranno mantenere anche gli ambo, i tris, la cinquina e la tombola ma se invece vogliamo fare le cartelle rotonde si dovranno dividere in spicchi (meglio otto come i sabba) e di conseguenza cambiano le vincite:
• ambo quando escono due simboli dello stesso spicchio
• tris quando escono tre simboli dello stesso spicchio
• cinquina quando escono cinque simboli dello stesso spicchio (ovviamente questo vale se in totale per ogni spicchio ci decide di mettere cinque simboli… se invece ne mettiamo per esempio sette allora la cinquina si otterrà con i sette simboli)
• tombola quando tutti i simboli della nostra cartella sono usciti
ps: è possibile cambiare i nomi dell’ambo, del tris e della cinquina se si preferisce.
Si può procedere alla creazione di questo gioco seguendo le quantità della tombola normale ossia 90 simboli totali (come 90 erano i numeri) e 15 simboli per ogni cartella. Ma si può benissimo decidere diversamente (specialmente se si fanno le cartelle rotonde).
Tenete solo presente che gli elementi e gli elementali fanno un totale di otto simboli, otto anche per le feste principali (più 13 se si vogliono aggiungere gli esbat), ventuno per i tarocchi, ventiquattro per le rune, la differenza (rispetto al numero che deciderete) sta tutta nei simboli legati ad ogni divinità (es. civetta per athena, corvo per odino,…) e nelle divinità (che se si usano tutti i pantheon sono tante…).
Per le cartelle basta ritagliarle (meglio da cartoncini già colorati) e disegnare con la matita rettangolini o spicchi (a seconda della modalità di gioco scelta) e poi i simboli nel numero che si sarà deciso di usare per ogni cartella.
I simboli potranno essere:
- Semplicemente scritti (es. Iside, aria, conchiglia,…)
- Disegnati (è un lavoro immenso che sconsiglio vivamente)
- Ritagliati da riviste o giornali o scaricati da internet
- Volendo si può fare anche un mix di tutti e tre questi sistemi
Per i simboli che andranno invece estratti occorre del cartoncino molto spesso (tipo quello degli scatoloni), andranno ritagliati (e volendo colorati a tempera) e poi si segue il sistema indicato poche righe più sopra (ossia scritti, disegnati o ritagliati). Qui la forma circolare è decisamente consigliata. Volendo si possono fare con una base di cartapesta. Occorre anche pensare al foglio grande della tombola ossia al foglio che di solito tiene chi estrae i simboli. Si può fare con il cartoncino rigido o con quello normale a scelta. Andrà colorato e ricoperto con tutti i simboli di cui sopra. Ricordarsi anche del sacchettino dove andranno riposti i simboli.
MAGIKO TRE
Questo è in assoluto il mio gioco preferito ma è lungo da preparare e deve essere tutto deciso prima della partita, questo per evitare inutili spargimenti di sangue fra i partecipanti. In compenso però non smette mai di divertire.
E’ un gioco di carte e lo scopo consiste nel fare TRE. Il tre si può ottenere con tre carte particolari che sono fra loro legate (il legame viene deciso prima). Ogni volta che si fa un tre si vince un punto e chi arriva a sette punti vince la partita.
Si parte dando tre carte a ciascun partecipante e poi si continua a pescare (in senso orario) fino a quando non si riesce a fare un tre. In mano possono rimanere massimo sette carte. Oltre quel numero si deve lasciare sul tavolo una carta (a nostra scelta fra quelle che abbiamo in mano) e il giocatore che viene dopo potrà, se lo vuole, pescarla al posto di quella del mazzo principale. Ogni volta che si fa un tre si deve urlare i nomi delle carte che hanno il legame (per esempio Odino-Corvo-Rune) – cosa obbligatoria, se ci si dimentica non si acquista il punto - e si rimescolano le carte del mazzo principale, degli scarti e del legame.
Ci sono delle carte Jolly ossia tre carte “il tempio” che possono essere usate solo per sostituire uno degli elementi del legame (att.ne a quando si urla perché non si deve dire tempio ma l’elemento di cui il tempio prende il posto). Ci sono anche tre carte “scambio” che obbliga il giocatore che la pesca a donare una sua carta al giocatore di destra e uno a quello di sinistra. In cambio riceverà da loro due carte (una da quello di destra e una da quello di sinistra). C’è anche la possibilità di mettersi d’accordo con un altro giocatore per scambiarsi delle carte (con un massimo di una per giro).
Le carte si fanno utilizzando un semplice cartoncino, l’importante è che sul retro si incolli un’altra carta (tipo quella da regalo) uguale per tutte, in maniera tale che non sia possibile riconoscerle dal retro.
Come per la tombola, si dovrà decidere se disegnare o ritagliare le immagini che ci servono per il nostro gioco.
La parte più interessante è la scelta dei legami che può spaziare in molte direzioni differenti. Si possono fare semplici come Divinità + luogo di culto + oggetto sacro o spaziare dalle feste ai tarocchi, dalle rune agli elementi, dai giorni in cui una divinità viene festeggiata alle erbe a loro abbinate.
Solo a titolo di esempio:
SEKMETH – FUOCO- BIRRA
AFRODITE – VERBENA- CONCHIGLIA
THOR – MARTELLO – TUONO
ODINO – RUNE – CORVO
ISIDE – EGITTO – MISTERI
PAN – ARCADIA – FLAUTO
IMBOLC – LATTE – BRIGIT (legame su Imbolc)
ERMES – CALZARI ALATI – FURBIZIA
MERCURIO – CADUCEO – LIRA
VESTA – FOCOLARE – VESTALI
EFESTO – VULCANO – METALLI
CERNUNNOS – CORNA – BOSCHI
ZEUS – FULMINE – TORO
GIUNONE – PAVONE – MOGLIE
CERRIDWEL – CALDERONE – SAPIENZA
CERERE - GRANO – ESTATE
GEA – TERRA – MADRE
ATHENA – CIVETTA – SAGGEZZA
PERSEFONE – MELOGRANO – INFERI
NETTUNO – ACQUA – TRIDENTE
ARTEMIDE – ARCO - BOSCO
ECATE- LUNA PIENA – CROCICCHI
GIOCO DELLE POZIONI (4 o 5 partecipanti)
Ognuno riceve (pescando) a inizio gioco una lista con degli ingredienti per una pozione. Dovranno andare a recuperare mano a mano tutti gli ingredienti in una specie di gioco dell’oca con trappole, indovinelli, domande e prove.
La cosa divertente è che le pozioni possono essere reali e riguardare tisane, infusi, impacchi che abbiamo nel nostro libro delle ombre o che conosciamo. Possiamo anche mettere come pozione un incenso o l’occorrente per fare un sacchettino di protezione piuttosto che per dormire bene.
Per quanto riguarda la parte pratica occorre un cartoncino abbastanza grande. Si disegna sopra un serpente lungo e sinuoso che si arrotola su se stesso. Si divide il serpente in pezzettini e ognuno di questi sarà una casella.
Ovviamente se preferiamo mettere un calderone come immagine va benissimo, bisogna solamente stare attenti a dividere bene le caselle e a indicare la direzione che occorre seguire.
Serve un dado (che si può fare con la carta) e degli oggetti segnaposto (che si possono fare con la cartapesta o con il dash). La maggior parte delle caselle saranno gli ingredienti e solamente quando il giocatore arriva esattamente in quella casella vince l’ingrediente. Altre caselle saranno le sfide e altre gli aiuti. Le sfide possono essere semplici come “salta tre volte e poi rotola quattro volte sul pavimento e poi bevi un bicchiere d’acqua” oppure complicate tipo domande “Qual è l’animale sacro ad Athena?”. Si può decidere che chi risponde giusto guadagna un ingrediente ma se invece sbaglia lo perde.
Non c’è limite alle possibilità che il gioco permette.
Come aiuto di solito conviene dare un ingrediente gratis anche perché non è affatto facile andare a reperire tutti gli ingredienti.
L’unica pecca di questo gioco è che bisogna essere fortunati nella scelta della carta perché le pozioni non hanno la stessa quantità di ingredienti, alcune ne possono avere cinque e altre dieci. Ma con le sfide e gli aiuti si riesce a compensare anche lo svantaggio iniziale.
CACCIA AGLI DEI
Questo gioco è per bambini piccoli e necessita di molte sfere colorate che sarebbe meglio avere di plastica (va bene anche di feltro o la gomma). Con un pennarello si scrive su ogni sfera il nome di una divinità, o si disegnando numeri, simboli o rune, si incollano immagini di gnomi, fate e tutto quello che ci viene in mente. Si mettono tutte le sfere dentro una piscina (per bambini) o per terra e si dice quale divinità (o gnomo o simbolo…) si dovrà trovare. Il partecipante che la trova prima vince. E’ buona cosa però premiare anche i perdenti….
Si può fare anche a squadre dando un punto ogni volta che si trova la divinità o l’oggetto chiamato. Vince la squadra che totalizza il punteggio di cinque (o quello che si vuole).
Un’altra variante che si può utilizzare, se non si riescono a trovare le palline e che va benissimo per il periodo di Mabon, consiste nelle foglie. Servono o tutte dello stesso colore o in proporzione la stessa quantità per tutti i colori disponibili (ossia se si hanno dieci foglie di due colori diversi, cinque saranno verdi e cinque rosse). Si dovrà poi acquistare quella carta adesiva che si usa di solito per plastificare e si dovranno scegliere le immagini (abbastanza piccole da stare nella foglia) corrispondenti alle divinità, alle rune, ecc…
Si mettono le foglie sulla carta adesiva con l’immagine (ovviamente su di un solo lato) e poi si chiude la carta. Dovreste avere così una foglia plastificata. Ritagliate il contorno e il gioco è già fatto.
Ps: evitate che si formino bolle d’aria altrimenti la foglia ammuffisce.
Altra variante: con le pietre. Occorrono molte pietre e più o meno della stessa forma. Si disegna su ognuna (nella parte più piatta) come sopra e si posizionano in un cesto. Ad ogni turno di gioco si prendono dal cesto e si mettono in circolo attorno ai partecipanti (ovviamente dalla parte in cui il disegno non è visibile). Stessa modalità di cui sopra. Ricordarsi però di rimettere dentro il cesto le pietre ad ogni giro e di riposizionarle altrimenti si rischia che i partecipanti ricordino la posizione del simbolo senza andare effettivamente a cercare.
MIMO
Questo gioco si può fare utilizzando le divinità già fatte per le carte del TRE oppure si possono fare creare appositamente per il gioco. Per rendere il tutto più divertente occorre avere molte divinità a disposizione e giocare a squadre. A turno si pesca una carta (che gli altri non vedono) e si dovrà cercare di imitare la divinità che abbiamo pescato. Se indovina qualcuno della nostra squadra i nostri punti saranno due, se invece indovina qualcuno dell’altra squadra nessun punto per noi e uno solo per l’altra squadra. In sostanza due punti quando indovina la squadra del mimo di turno, uno solo in caso contrario.
Si può rendere il tutto più interessante se al posto dei punti si utilizzano biscotti o fette di torte per i bambini e vin brulè caldo per i grandi…
STAFFETTA
Bisogna essere in 4 gruppi (come gli elementi) ma basta anche solo una persona per gruppo.
Ogni gruppo riceverà una lista comprendente cinque cose che dovrà portare al centro della stanza (che prenderà il nome di altare) e che sono legate a una divinità specifica (diversa per ogni gruppo).
Ci saranno cinque ceste che avranno un numero (ossia una cesta avrà il numero 1, un’altra avrà il numero 2 e così via) e che conterranno degli oggetti. Lo scopo del gioco è di recuperare il primo oggetto scritto nella nostra lista (che sarà nel cesto 1) portarlo all’altare, andare al cesto due recuperare il secondo oggetto e portarlo all’altare, e continuare così. Vince la squadra che per prima mette tutti i cinque oggetti sull’altare.
La lista comprenderà per esempio:
1- animale legato alla divinità
2- oggetto legato alla divinità
3- erba legata a quella divinità
4- luogo di culto ossia dove si trovava il suo tempio nell’antichità (per quelli senza tempio va bene anche indicare per esempio: il bosco)
5- divinità
ps: la lista può essere formata anche solo da quattro oggetti, contenere altre cose rispetto a quelle riportate nell’esempio (tipo i colori legati a quella divinità, gli elementi con i loro poteri, le feste, ecc…)
Ovviamente gli oggetti potranno anche essere dei semplici cartoncini con un’immagine incollata sopra.
DOMINO DEGLI ELEMENTI
In commercio esiste il domino in molte varianti, per esempio quello degli animali. Perché non fare un domino anche pagano? Basta semplicemente prendere del cartoncino rigido, tagliarlo in rettangolini e ricoprirli di cartapesta (ossia colla vinilica + acqua e pezzettini di carta igienica) lasciando asciugare. Quando sono pronti con un pennarello nero si dividono in due e su ogni parte si disegnano i simboli scelti (simboli nel senso di divinità, elementi, rune, ecc… ).
Come al solito per chi non sa disegnare basta scrivere il nome o ritagliare qualche immagine (ma deve essere piccola) da incollare sopra.
Unico accorgimento: se si fanno come per l’originale si possono scegliere solo sei simboli (cosa che consiglio) e si devono rispettare le associazioni numeriche del gioco originale.
Sarà molto semplice se avremo l’accortezza di farci una piccola tabella, come quella che segue (a puro titolo di esempio):
Il numero nel vecchio gioco => nostro simbolo nel nuovo gioco
1. => Aria
2. => Terra
3. => Fuoco
4. => Acqua
5. => Dio
6. => Dea
Ogni volta che sull’originale compare una tessera per esempio con il 3 e il 4 noi sappiamo che la nostra dovrà essere fuoco e acqua.
Ps: non limitiamoci a un solo domino. Facciamone uno per gli elementi e uno con sei divinità, uno con sei gnomi o con sei fate, ecc. Non mettiamo limiti alla fantasia!
PUZZLE
I puzzle insegnano la pazienza (che a questo mondo non è mai abbastanza) e la soddisfazione per aver creato qualcosa solamente con la nostra determinazione e con il nostro impegno.
Oggi giorno tutti i negozi di fotografia creano dei puzzle. Basta portare loro una fotografia (o un collage di fotografie già preparato in formato digitale) e loro, entro un paio di giorni, ci preparano il puzzle.
E’ difficile farselo fare a pezzi grandi ma si può ovviare a questo inconveniente con il collage. Unendo più immagini il puzzle si può dividere ed è più facile per un bambino riuscire a ricomporlo.
Come immagine/i si può spaziare da luoghi famosi e sacri (a cui magari può seguire un futuro pellegrinaggio famigliare) come Avalon, Atene, ecc… a riproduzioni di fotografie delle statue raffiguranti le divinità; da immagini degli elementi a quello dell’altare famigliare. Ogni fotografia può venire dal passato o spaziare verso il futuro (esattamente come il paganesimo…) e può legare insieme la famiglia come poche altre cose riescono a fare.
PS: insegnate ai bambini a partire dal bordo esterno del puzzle per andare poi successivamente a riempire l’interno. Questo non solo perché è più facile ma soprattutto per far capire loro che tutto è importante, non solo il disegno centrale ma anche quello che lo circonda forma alla stessa maniera il disegno complessivo.
GIOCO DELLE RUNE
Per piccoli
Ad ogni partecipante verrà dato un cerchio di cartoncino con disegnato sopra una sequenza di rune (diversa per ogni partecipante).
Il bambino dovrà prendere dalla scatola le rune (fatte magari con il pongo o con il dash => fate delle palline abbastanza grandi e poi schiacciatele come se fossero piccole pizze… e incidete una runa all’interno lasciando poi asciugare il tutto. Volendo si possono anche colorare ma tutte dello stesso colore) e le dovrà posizionare sul cartoncino nella stessa posizione. Vince chi finisce prima.
Per i grandi
La sequenza dovrà essere lunga e si dovrà decidere se scriverla (magari su di una lavagna) o dettarla a voce senza il supporto visivo. (questo è più difficile ma anche più interessante perché aiuta la memoria e l’attenzione). Ogni partecipante dovrà ricomporre la sequenza nell’ordine giusto. Vince chi finisce prima. Per rendere ancora più difficile il gioco la scatola iniziale si può trasformare in tre e ogni giocatore può prenderne solo una alla volta e solo nella sequenza data (ossia se la prima runa deve essere algiz dovrà controllare nelle scatole fino a trovare algiz e poi potrà portarla alla sua postazione. Se nella ricerca dovesse trovare un’altra runa che comunque fa parte della sequenza non potrà prenderla fino a quando non arriverà il turno dell’altra runa)
Ps: devono essere fatte moltissime rune da mettere nelle scatole e volendo anche dei diversivi che non c’entrano niente col gioco… (tipo una con un fiore o un cuore).
Ps2: la morte sua sarebbe con dei quadratini di legno incisi o scavati al posto del dash ma la semplicità premia sempre… i bambini si divertiranno molto di più a costruire da soli le proprie “pizzette” alla runa!
GIOCO DELLE INIZIALI
Si pescano le carte divise in due gruppi: il primo con le divinità e il secondo con tutto il resto (mischiato fra loro). Il secondo riporterà: animali, oggetti, direzioni, elementi, fiori, erbe, oggetti, ecc…
Il gioco consiste nel fare delle frasi utilizzando la prima iniziale delle carte pescate del secondo gruppo mantenendo però tutta la parola del primo gruppo (ossia quello delle divinità).
Esempio carte pescate => Athena, terra, algiz, sud, menta, giacinto
Esempio frase conseguente=> Athena Troneggia Allegra Sulle Mie Giornate
Nell’esempio si è rispettato l’ordine di uscita ma per renderlo più semplice si può anche non farlo.
Vince la frase (o le frasi) più divertenti o carine.
Ps: al posto delle carte si possono usare altri materiali anche di scarto che altrimenti si butterebbero via.
GIOCO DELLE CESTE
Ogni bambino è un elemento e avrà a disposizione palline del colore del suo elemento (oppure delle palline con disegnato il simbolo dell’elemento). Minimo quattro bambini e quattro ceste basse. Si decide la linea di tiro (che conviene evidenziare con una corda per evitare discussioni) uguale per tutti i bambini. Dovranno stare tutti dietro a quella linea. A turno o tutti contemporaneamente dovranno tirare le palline dentro alla cesta che corrisponde al loro elemento. Ovviamente le ceste dovranno essere posizionate distanti dai bambini e fra loro vicinissime così che sia altamente probabile lo sbaglio. Vince chi alla fine ha tirato più palline giuste nel suo cesto.
Attenzione ad alternare i bambini agli elementi. Chi oggi ha fatto l’aria domani sarà acqua, dopodomani fuoco e poi terra. Se ci sono più di quattro bambini dividerli in squadre.
MEMORY DI LAMMAS
Questo gioco aiuta la memoria ed è facile da creare (anche se non da spiegare).
Si prendono quattro fogli di carta, ogni foglio va diviso in sei parti (piegando per il lungo una volta e due sul largo)
Su ogni foglio si disegnano i simboli abbinandoli due a due.
Per esempio sul primo foglio avremmo due spighe, due simboli della Dea, due spirali, sul secondo foglio due fiori, due cuori, due cerchi, e così via.
A questo punto dopo aver finito di disegnare ci ritroveremo con quattro pagine riempite, ciascuna di tre simboli differenti (ripetuti due volte ossia un totale di 24 simboli complessivi). Facciamo ora tre fotocopie di ogni pagina (seguendo l’esempio avremo allora quattro pagine uguali con le due spighe, i simboli della dea e le due spirali – quattro pagine con i due fiori, i due cuori e i due cerchi, ecc… )
Adesso arriva la parte della colorazione. Decidete i colori e preparate pennelli e l’ occorrente. Ogni bambino avrà il suo colore e dovrà dipingere le sue quattro pagine (la prima con le spighe, la seconda con i fiori, ecc…) in maniera tale che ogni bambino colori una volta tutti i simboli. Alla fine dobbiamo trovarci per esempio con le quattro pagine delle spighe così colorate:
una con il giallo
una con il rosso
una con il verde
una con il blu
idem per le pagina con i fiori e così via…
Prima di ritagliare i singoli simboli dobbiamo prendere una carta da regalo (in linea con la festa) e incollarla sul retro dei disegni. Così non sarà possibile capire di che carta si tratti vedendola dal retro.
A questo punto ritagliamo i quadrati in cui sono iscritti i simboli (ossia sei quadrati per foglio) e mescoliamo le carte. Posizioniamole sulla tavola con i simboli ben visibili, lasciamo passare un minuto esatto e poi giriamole tutte. A questo punto in senso orario ogni giocatore gira due carte. Se sono uguali (ossia due spighe entrambe gialle) vince un punto e gira altre due carte. Se invece sbaglia (ossia se pesca una spiga gialla e una rossa oppure un fiore blu e un cuore blu o altro) non vince punti, rigira le carte e lascia il turno al compagno.
Lo scopo del gioco è quello di trovare due simboli uguali sia nella forma che nel colore. Vince chi alla fine del gioco ha totalizzato più punti.
Se i bambini dovessero essere meno di quattro, il genitore o “gli amici” prontamente interverranno colorando loro le pagine necessarie, se invece dovessero essere di più o si dividono le pagine mantenendo però il 4x4 (che è la quantità giusta di carte) oppure di ogni pagina si fa una fotocopia in più e si aggiunge un colore (per esempio viola).
Infine se i giocatori sono pochi togliere un colore, se sono tanti aggiungerne uno (il viola in questo caso).
FRECCIA SCALPITANTE
Per creare il tabellone per le freccette ritagliare un cerchio di cartoncino pesante (quello degli scatoloni). Incollare sopra con il vinavil quella plastica con le bolle che si trova spesso come imballaggio. Aggiungere uno strato ulteriore rotondo al centro del cerchio. Colorare poi il tabellone così ottenuto con i colori degli elementi, uno per ogni spicchio (in totale quattro spicchi) lasciando stare il centro che andrà dipinto di qualche altro colore (tipo argento).
Le freccette devono essere acquistate o se ci si accontenta di una variazione poco pratica usare delle matite appuntite addobbate con delle ali in cartone.
Ogni persona deve colpire una volta ogni elemento + il centro nell’ordine assegnato (preparare cinque sequenze differenti).
Es. terra, aria, centro, fuoco e acqua
Il giocatore tira cinque volte di fila ma deve colpire esattamente l’elemento e il centro nell’ordine prescritto. Se si sbaglia anche solo un tiro il turno passa a un altro giocatore. Se invece riesce prende un punto e il turno passa a un altro giocatore. Il secondo giocatore (e tutti gli altri) continueranno a giocare con la loro sequenza fino a quando anche loro non riusciranno ad acquisire il punto con quella sequenza. In definitiva ogni giocatore continua con la sua sequenza fino a quando non riesce a farla e poi, quando ci riesce, passa all’altra. Ovviamente il tutto sempre rispettando il turno. Vince chi per primo fa tutte le cinque sequenze.
Variante più difficile:
fare 5 tabelloni uguali a quelli sopra. Ogni tabellone avrà un numero da uno a cinque. Le combinazioni potranno essere ad esempio così:
aria nel tabellone 2
terra nel tabellone 5
centro nel tabellone 1
acqua nel tabellone 3
fuoco nel tabellone 4
altra variazione:
il giocatore quando tocca a lui deve provare a fare tutte e cinque le sequenze in fila. Vince chi ci riesce.
GIOCO DEGLI ELEMENTI
Occorrente:
• due DADI di carta costruiti da noi (uno con i numeri da uno a sei e uno così composto: aria, fuoco, terra, aria, dove vuoi, resta fermo)
• un foglio di cartoncino grande che diventerà la nostra base per il gioco.
• Quattro segnaposto (da fare con il dash e da colorare: uno di rosso, uno di giallo, uno di blu e uno di verde ) differenti per ogni giocatore.
Lo scopo è quello di recuperare l’essenza di ogni elemento. Il giocatore che ci riesce per primo vince.
Il cartoncino dovrà essere diviso in quattro spazi (uno per ogni elemento) con un cerchio al centro.
Immaginate un fiore con quattro petali e avrete un’idea di come dovrebbe essere disegnato il tabellone ma nulla vieta di farlo in maniera differente (anzi! Niente come la personalizzazione rende nostro un gioco…). Ogni petalo corrisponde a un elemento. Il punto più vicino al centro dovrà contenere una casella di partenza e come per il gioco dell’oca disegneremo le caselline all’interno fino ad arrivare al centro del petalo. Ci saranno caselle di ostacolo che faranno tornare indietro di un tot di caselle e altre che faranno avanzare e tutto quello che ci verrà in mente. Quando un giocatore arriva al centro del petalo vince l’essenza dell’elemento. A quel punto sposterà il suo segnaposto all’interno del cerchio centrale. Quando avrà conquistato tutte le essenze e tutti i suoi segnaposto saranno all’interno del cerchio centrale avrà vinto.
La particolarità del gioco consiste nel giocare all’interno dei quattro petali contemporaneamente.
Dopo aver deciso chi parte (magari usando il dado dei numeri) si procederà in senso orario. Il primo giocatore tirerà il secondo dado (quello degli elementi) così saprà in quale petalo si muoverà il suo segnaposto per quel turno e poi il dado dei numeri così saprà di quante caselle si muoverà il suo segnaposto all’interno di quel petalo.
Se il dado degli elementi uscirà su “dove vuoi”, il giocatore deciderà in quale de quattro petali vorrà giocare ma se uscirà “resta fermo” dovrà saltare il turno.
LOTTA FRA DIVINITA’
Per questo gioco occorrono quattro dadi da costruire e delle carte da creare.
DADI:
uno con i numeri da uno a sei
uno con + e – (ripetuti tre volte ciascuno)
uno con le avversità ossia perdi una carta divinità, perdi una carta animale, perdi una carta erba, perdi una carta armatura, perdi una carta a tua scelta, ti becchi una maledizione
uno con gli aiuti ossia pesca una carta divinità, pesca una carta animale, pesca una carta erba, pesca una carta armatura, scegli una carta, vinci una benedizione
CARTE:
Servono carte (come per quelle del Magiko Tre per intenderci) con le divinità, gli animali sacri a quelle divinità, le erbe/piante sacre a quelle divinità, le armature di quelle divinità. Serve un pochino di elasticità in questo gioco perché non sempre ci sono abbastanza armature/ armi per tutte le divinità o animali “giusti”. Colmate con amore e fantasia (e qualche ricerca su internet) gli eventuali buchi.
La particolarità delle carte divinità consiste nel punteggio che ogni divinità deve riportare sulla sua carta.
Ad esempio:
Athena
6 punti iniziali
10 se affronta Zeus
4 se affronta Afrodite
+1 se si possiede una civetta
+1 se si possiede l’elmo di Athena
+1 se si possiede l’ulivo
A inizio gioco ogni giocatore deve pescare una carta divinità che sarà il suo alter-ego. Nel giro successivo dovrà pescare il suo avversario. Se il punteggio della nostra carta (compresi i bonus ) è superiore al punteggio del nostro avversario vinciamo noi. Ad ogni vincita si tira il dado aiuto e si prende quello che il dado indica (ps: se si vince una benedizione si acquista un bonus + 2 per il prossimo combattimento). Vinciamo anche un punto.
Nel caso invece il nostro punteggio complessivo sia inferiore a quella della divinità avversaria possiamo correre il rischio di tirare il dato +e- e quello con i numeri. Il numero ci dirà di quanti punti la nostra divinità si alzerà (se uscirà il +) o quanti punti perderà (con il -) ma questo unicamente per il singolo combattimento.
Se comunque non riusciamo a vincere possiamo chiedere aiuto a uno degli altri giocatori promettendo in cambio del prestito dei suoi punti qualcosa di quello che eventualmente vinceremo con la carta aiuti.
Possiamo accettare l’aiuto altrui solamente se questo ci permetterà di vincere.
Se proprio perdiamo allora dobbiamo tirare il dado avversità e fare quello che il dado indica (la maledizione è la perdita di due punti per il prossimo combattimento). Perdiamo anche un punto.
Sul tavolo per riepilogare ci sarà un mazzo di carte divinità da cui pescheremo, un mazzo di divinità usate, un mazzo con le carte animali, un mazzo con le carte armi/armature, un mazzo con erbe/piante.
Dentro ai mazzi animali, armi e piante si potranno mettere due o tre carte perdi un punto, due o tre carte vinci un punto, una carta vinci due punti, una carta perdi due punti, due o tre carte jolly che valgono quello che vogliamo ovviamente in abbinamento al mazzo dal quale abbiamo pescato (ossia se peschiamo la carta jolly dal mazzo erbe la carta diventerà un’erba a nostra scelta non un’armatura).
Dentro al mazzo divinità due o tre carte cambia divinità alter-ego, due o tre carte perdi la tua divinità e prendi l’ultima del mazzo degli scarti, due o tre “scegli se vuoi tenere la tua divinità alter-ego o cambiare”.
Si può tenere solo una carta divinità alter-ego che deve essere ben visibile da tutti gli altri giocatori mentre le altre carte si possono tenere in un massimo di cinque per categoria (ben visibili se si utilizzano in combattimento). Se si supera il numero si può decidere di regalarla agli altri giocatori o di scambiarla con un'altra carta di una categoria di cui non abbiamo raggiunto il massimo consentito o, ancora, se renderla al banco.
Vince chi arriva a dieci punti.
GIOCO DEI BARDI
Per questo gioco occorre costruire tre tabelloni. Munirsi di cartoncino pesante (quello degli scatoloni), disegnare sopra tre cerchi e ritagliarli. Uno dei tre tabelloni dovrà essere più grande degli altri due. Servono anche tre frecce (disegnate e ritagliate sempre nel cartoncino pesante) e tre affarini (quelli che hanno una testa e due linguette che si aprono e che vengono usati per fissare delle parti mobili su altre fisse). A questo punto sul primo tabellone disegniamo cinque spicchi (uno del colore di ogni elemento e uno di un altro colore che sarà “tutti contro tutti”). Anche il secondo dovrà essere diviso in spicchi (sette) e sarà il tabellone delle sfide. Il terzo, e ultimo, sarà diviso anch’esso in spicchi (il numero lo decidete voi) e sarà il tabellone dei temi. Unire ogni freccia con il suo tabellone usando gli affarini.
Il gioco necessita di quattro squadre, ognuna rappresenterà un elemento.
Girando il primo tabellone (ossia facendo girare la freccia)per due volte si decideranno le due squadre che si affronteranno. A questo punto girare il secondo tabellone (quello delle sfide) per vedere la sfida e il terzo per vedere il tema della sfida.
Ecco le sfide:
Creare una poesia
Creare una canzone
Creare un’invocazione
Creare un mandala
Creare un’ aforisma/una massima
Creare un discorsetto in prosa
Creare una preghiera
Ecco i possibili temi (da scrivere nel tabellone più grande e da indicare):
Divinità (indicare le singole divinità), gli elementi (indicare nello specifico), le rune (idem), i tarocchi (idem), le feste (idem), gli animali (idem), erbe (idem), colori (idem), simboli vari (idem) o argomenti meno specifici come la preghiera, la fede, l’amicizia, l’amore, il tempo, la natura, la speranza.
Lo scopo del gioco consiste nell’improvvisare un componimento (ossia la sfida) sull’argomento deciso (ossia il tema). Vince la squadra che crea il componimento più bello o più divertente. Il gioco termina quando una squadra arriva a sette punti.
La vittoria viene assegnata dalle due squadre che in quel momento non sono impegnate nella sfida. Il voto sarà uno per persona e non uno per squadra. La squadra che vince acquisisce un punto.
Il secondo giro non sarà deciso dal tabellone ma riguarderà le due squadre rimaste. Si dovrà perciò girare solo il tabellone delle sfide e quello dei temi.
Il terzo giro invece necessita del tabellone delle squadre, il quarto no e così via.
Se dovesse uscire il tutti contro tutti allora la sfida è aperta a tutti e quattro i gruppi. Decidere però i quattro componenti (uno per ogni gruppo) che saranno esclusi dalla gara e che riceveranno di conseguenza l’onore di fare da giudici. E’ molto importante che si cerchi di essere imparziali e di valutare il componimento non la squadra. Se necessario nominare un giudice esterno al gioco.
PETA
Uguale all’originale ma al posto dei quadrati fare i cerchi, al posto dei numeri gli elementi più il Dio e la Dea. La casella iniziale sarà l’infinito.
Es. infinito – aria – fuoco – acqua – terra – Dio - Dea
GIOCO WEB
Io non sarei assolutamente in grado di creare un gioco web neppure se da questo ne dipendesse la mia sopravvivenza… ma se qualcuno è capace di farlo ecco qui un’idea già pronta:
scopo del gioco: salvare GAIA (ossia la Madre Terra)
personaggi a seconda che il giocatore sia femmina o maschio ossia: STREGA (se è femmina) DRUIDO (se è maschio) oppure fare STREGA FEMMINA E STREGA MASCHIO, DRUIDO FEMMINA E DRUIDO MASCHIO.
Le streghe (e i druidi) lottano per salvare Gaia dai cattivi babbani che cercano di inquinarla. Avranno aiuti dalle divinità, si creeranno anche delle pozioni andando a cercare gli ingredienti e magari avranno qualche potere particolare. Il druido potrà per esempio chiamare in suo soccorso il salmone sacro così da acquisire maggiore saggezza trovando così la porta giusta per proseguire, la strega potrà attraversare le dimensioni lanciando cerchi.
Volendo si possono aggiungere altri personaggi come l’herbaria (che ha il controllo su tutte le erbe), il mago (che ha il controllo su qualcos’altro a scelta ossia un mago per i sogni, un mago per il tempo, ecc…), la Dama del Lago, i cavalieri della Madre che aiuteranno i nostri eroi nella loro missione.
Possiamo aggiungere armature, spade, scudi per difenderci dai prodotti chimici inquinanti che i babbani cattivi ci tireranno contro o per andare a disinquinare un fiume.
LISTA DIVINITA’
Digitare su google: lista divinità e poi cliccare su quella di Wikipedia
PER FARE UN DADO DI CARTA
Disegnare in verticale quattro quadrati attaccati uno all’altro (minimo tre centimetri) e due quadrati all’altezza del secondo o del terzo (uno a destra e uno a sinistra) Dovrebbe risultare più o meno come una croce. Disegnare o scrivere sopra quello che serve. Piegare lungo le linee di congiuntura fino a dare la forma di dado. Attaccare con il nastro adesivo (messo all’interno) le varie parti. Il dado è pronto.
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